#考研 #艺术专业
回应家长关于孩子从工科转向数字媒体艺术(游戏方向)考研规划的咨询。他认为游戏行业成功的关键在于故事脚本与运营,而非仅画面;并指出行业存在政策与盈利模式的不确定性风险。核心建议是:可以支持孩子的兴趣,但必须做好风险认知,培养多元技能,切勿孤注一掷。
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回应家长关于孩子从工科转向数字媒体艺术(游戏方向)考研规划的咨询。他认为游戏行业成功的关键在于故事脚本与运营,而非仅画面;并指出行业存在政策与盈利模式的不确定性风险。核心建议是:可以支持孩子的兴趣,但必须做好风险认知,培养多元技能,切勿孤注一掷。
建议高三学生以enjoy的心态对待学习过程,不要只盯着成绩。应将学习视为升级打怪的游戏,通过模拟考试发现问题并解决,从而自然提升成绩。他强调掌握学习方法比具体学科知识更重要,并鼓励保持持续学习的心态。
区分了数字媒体技术与数字媒体艺术:前者是用代码技术实现效果,后者是在软件上做艺术渲染。他强调做好游戏最关键的是故事梗概和盈利模式,而不仅是技术实现。
建议高二学生家长等高三再考虑专业选择,因为关键课程(如电磁学)高二才学,需看学习情况。他强调内容(如故事梗概、付费方式)比技术形式更重要,并以游戏开发和文科就业为例,指出行业选择大于专业本身。
建议色弱考生在报考专业时避免选择涉及化学的专业,因为化学实验和部分工作(如电气、游戏设计)需要色觉辨认能力。在就业时也应尽量避开对色觉有要求的工作岗位。
家长发现高二/高三孩子用iPad长时间看游戏和漫展内容,而非学习,感到崩溃。认为青春期有爱好正常,关键在于尊重和沟通。建议让有共同爱好的父亲出面引导,让孩子明白在关键阶段需分清主次,而非直接指责。
建议高分考生优先选择985院校的计算机专业,而非直接报考游戏设计等细分方向。他认为顶尖院校的平台能提供更宽的就业选择,将来既可选择央选等路径,也可向游戏产业等方向发展。具体职业方向应在大学后期择业时再确定。
建议,若孩子有进入游戏行业(如米哈游)的兴趣,家长可在尊重其想法的基础上,引导其选择计算机专业。计算机专业既能通向游戏开发等目标,也具备进入大厂或考公等多元发展路径,是结合孩子兴趣与家长规划的节点。
数字媒体技术是计算机大类下的理工类专业,主要应用于游戏和电影特效制作。它与需要艺考的数字媒体艺术专业不同,全国开设院校不多,中国传媒大学是其中较好的本科招生院校。
认为,面对青春期孩子沉迷动漫游戏等问题,家长首先要尊重孩子,避免当面揭穿或指责。建议让有共同爱好的父亲出面沟通,共同协商一个兼顾爱好与学习的机制,而不是站在孩子的对立面。
对报考数字媒体技术专业持谨慎态度。他认为游戏产业的核心是故事梗概和变现能力,而非炫技;同时指出AIGC技术正冲击影视特效等行业,未来影响难测。建议若真想从事相关领域,可考虑学习计算机大类专业。
建议让不爱学习、沉迷游戏的孩子去学焊接技术,而非计算机。他认为游戏是现实缺失的补偿,孩子性格并非真内向。技术工种需考虑长期发展,而逃避学习苦终将吃生活苦。
认为,一位15岁高三学生因年龄小、未定型,若考不上理想大学(如山大数学系),可以考虑复读。理由是青春期年龄差(如15与19岁)在思想成熟度上影响大,过早进入大学可能因自制力不足而松懈。
提醒家长不要被孩子以“喜欢玩游戏”为借口忽悠,从而想进入游戏行业。他指出游戏行业正面临AIGC的颠覆,未来可能只有顶尖天才和业余爱好者才有发展空间,普通从业者应考虑转行。
引用米哈游创始人的观点,认为AIGC将颠覆游戏开发行业,未来只有顶尖天才和业余爱好者适合从事。他提醒家长不要让孩子将游戏爱好误认为职业方向,并建议谨慎考虑进入该行业。
认为游戏行业风险较大,产品有生命周期且受政策影响。他建议学生不要在本科阶段过早将专业方向定死,数字媒体技术常被用作计算机专业的保底选择。
分享了一个通过有效沟通激励内向、成绩不佳学生的案例。他通过分析学生性格不适合社会底层、将学习目标化整为零以及利用共同游戏爱好建立信任,成功激发了学生的学习动力。
建议学生在选择专业方向时,应优先考虑能掌握自身命运的行业。他以影视和游戏为例,指出影视受院线排片等外部渠道制约,而游戏更依赖产品本身质量,并建议可放眼海外市场以规避国内审批限制。
强调职业成功的关键在于坚持与持续学习。他建议选对第一份行业并深耕,避免频繁跳槽导致经验清零;同时,应将学习视为获得正向反馈的有趣过程,其方法与游戏攻关类似,即发现问题、分析问题、解决问题并验证结果。
以打游戏为例,说明分析、复盘、改正的方法同样适用于学习。游戏段位会重置,但学到的知识和能力是自己的,因此鼓励学生坚持学习。